位置と向きを変える
← → または A D で移動。←で離れ、→で近づきます。W S で奥・手前へ軸ずらし。Q E で足元を中心に旋回できます。足元の矢印が体の向きです。
キリンのネッキング対戦 / 3D EDITION
命中するほど WARM UP → GROOVE → WILD → FEVER! 音 ON ならリズムにベース・コード・メロディーが重なります。盛り上がりは演出用で、攻撃力は変わりません。「演出」で控えめにも切り替えられます。
制限時間は60秒。時間切れのときは、残った体力で勝敗が決まります。
← → または A D で移動。←で離れ、→で近づきます。W S で奥・手前へ軸ずらし。Q E で足元を中心に旋回できます。足元の矢印が体の向きです。
J は素早いひと振り。K または Space を長押しして離すと、大きく振ります。大きく振ると重い一撃に。首を戻す間は次の攻撃ができません。
L で素早く後退。無敵時間はなく、頭の軌道から体を離してかわします。W/Sの軸ずらしでも頭の軌道から外れられます。相手も少し遅れて位置と向きを合わせます。大きな一撃は、ためる姿勢が合図。振り終わった後が反撃のチャンスです。
映像と研究から、動きへ
実際のネッキングでは、2頭が体を並べ、首を振って頭やオシコーンで相手を打ちます。このゲームでは脚を開いて支える予備動作と、戻す動きを加えました。
画面の頭と胴体が接触した瞬間に命中。頭の速度と当たる角度で一撃の強さが変わり、打たれた体が傾いて足を踏み直します。
頭の軌道から後退すれば空振りに。振り終わった首はすぐには戻りません。上の「スロー」「軌道」をONにすると、接触の瞬間を観察できます。
行動の参考:GCF|ネッキング · Granweilerほか(2021)|オスのスパーリング行動
2021年の研究は南アフリカの1保護区でのスパーリング観察です。打撃の物理計測値を示す研究ではありません。